Drámajátékok és önismereti játékok
78 játék csoportoknak, pedagógusoknak és csoportvezetőknek.
Segítenek a résztvevőknek megismerni egymást és oldódni.
A biztonságérzetet és az egymásra hagyatkozást erősítik.
A hatékony kommunikációt és meghallgatást fejlesztik.
Segítenek felismerni és kezelni a csoporton belüli feszültségeket.
Támogatják az érzelmi tudatosságot és az empátia készségét.
Segítik az egyéni értékek és személyiség megismerését.
Az önkifejezést és a kreatív megoldásokat támogatják.
Segítik a feszültségoldást és a figyelem összpontosítását.
Lehetővé teszik a közös élmények feldolgozását és a lezárást.
A bíró
A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza: akit kérdezek, nem válaszolhat.Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat stb.Aki válaszol, az kiesik.A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, nehezíthető, például az igennem válaszok kizárása, minden válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak, csak hazug válasz adható stb.
A mi házunk
a csoport feladata, hogy közösen tervezzen egy házat, amelyben majd együtt fognak lakni. Erről készítsenek felülnézeti rajzot., ha több szintesre tervezik az épületet, akkor minden szintről. Tervezzék meg és rajzolják le a berendezést és az –esetleges –kertet is. Utána beszéljük meg a terveket, és azt, hogy hogyan sikerült megegyezésre jutniuk, mennyire tudták/akarták mindnyájuk szempontjait, kívánságait figyelembe venni.
A mi házunk II.
A csoporttagok körben ülnek. A játékvezető arra kéri őket, hogy képzeljék el, hogy hosszabb-rövidebb ideig, de együtt egy házban kell élniük a csoporttagoknak. A feladat, hogy megegyezzenek az együttélés szabályaiban. Ez után megbeszélés következik arról, hogy hogyan sikerült megegyezésre jutni, ki milyen kompromisszumokat hozott a közösség érdekében. Érdemes arra is kitérni, hogy ilyen értékrendet tükröz a kész szabálygyűjtemény.
A szobrok életre kelnek!
Az egyik játékos szobrot formáz a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva – anélkül, hogy hozzáérne – felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül!), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. Több fordulóban is alakíthatjuk szoborpárosunkat. A vezető jeladására mindkét játékos „dermedjen meg”! Mozdulatok, s ha kell, akkor szavak segítségével játsszatok le egy a szoborpárosból kiinduló helyzetet! Ha nem ugyanarra gondoltok, akkor játsszátok ki mindkét varián
A szöveg marad
A játékosok párokat alkotnak. Közösen kitalálnak és leírnak egy rövid dialógust. Ezt a szöveget kell előadniuk különböző szituációkban. A szöveg mindig ugyanaz marad, csak a helyzet változik. A játékosok megélik, hogy ugyanannak a szövegnek a jelentése, hogyan módosul változik, ha más nem verbális jelzések egészítik ki, a helyzetnek megfelelően (Bús, 2003).
Ajándék
A csoportvezető közli, hogy mivel eljött az utolsó gyakorlat ideje és a csoport feloszlik, szeretné, ha mindenki valamilyen szimbolikus ajándékot vinne haza. Ezért arra kér mindenkit, hogy valamennyi csoporttársának küldjön egy – egy papírlapon valami személyre szabott, csak neki szóló ajándékot, amiről azt feltételezi, hogy a megajándékozott örülni fog neki. Ezután a kiosztott papírlapokra mindenki felírja egy-egy csoporttársának szóló szimbolikus ajándékát és aláírja, összehajtja a papírt és a tetejére ráírja a címzett nevét. Majd amikor mindenki készen van, mindenkinek a székére rakják a neki szóló ajándékokat.
Akadémiai díjak
a játékosok körben ülnek. A játékvezető közli, hogy most a tréning végén díjakat fognak osztani, amihez szavazatokat kér különböző kategóriákban. A kategóriákat érdemes a korábbi munkához igazítani, de ilyenek lehetnek: „A legpontosabb résztvevő”, „A legjobb kérdésfeltevő”, „A legjobb ötleteket adó” stb. A kategóriákat előre tüntessük fel az űrlapokon és kérjük meg, hogy szavazzanak az adott kategóriákban, név nélkül. Utána nyissuk fel a dobozt, számoljuk meg a szavazatokat és adjuk át az oklevelet a nyerteseknek.
Akarsz beszélgetni?
Alkossatok hatos vagy nyolcas csoportokat, s döntsétek el, ki legyen az a két játékos, aki titokban megállapodik egy beszélgetési témában! Ők ketten aztán megvitatják a témát a csoport előtt. Céljuk az, hogy félrevezessék a többieket az általuk megbeszélt témát illetően, de közben semmiféle valótlant, a témától (jelentősen) eltérőt nem mondhatnak. Ha úgy véled, hogy rájöttél a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhatsz a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőled, hogy szerinted miről van szó. Ha erre sor kerül, suttogva kell közölnöd egyikükkel, hogy mire gondoltál. Ha ráhibáztál, továbbra is részt vehetsz a
Álarcos mulatság
Képzeld el, hogy öt álarc fekszik előtted egy asztalon: Meglepetés, Harag, Arrogancia, Tragédia, Komédia. Emeld fel Meglepetést, s nézz át rajta! Vedd fel Meglepetést úgy, hogy a kezeddel közben eltakarod az arcod! Vedd el a kezed, hogy a maszk látható váljék! Feszítsd meg az arcod, hogy amikor a fejed jobbra és balra mozdítod, ne változzék az arckifejezésed! Vedd le Meglepetést – a kezed mögött az arcod újra közömbössé válik –, s menj vissza az asztalhoz! Válaszd ki Haragot, s vedd fel! Menj vissza és próbáld ki Arroganciát, aztán felváltva Tragédiát és Komédiát! Vajon milyen gyorsan tudod kicserélni őket? Az egyik maszk tapadjon az arcodra!
Általános helycsere
A csoport összes tagja – egy fő kivételével – a patkó alakban elrendezett székeken foglal helyet. A szék nélkül maradt játékos (a „pillanatnyi irányító”) a patkó két végétől egyenlő távolságra áll. Elkiáltja két csoporttag nevét, akiknek helyet kell cserélniük, de közben (mielőtt a helycsere megvalósulna) az irányító is megpróbál leülni a két szék valamelyikére. Az lesz az új irányító, akinek nem jut szék. Az irányító bármikor vezényelhet általános helycserét is. Ilyenkor mindenkinek föl kell állnia, hogy másik helyet keressen magának.
Amerikából jöttünk
Közismert gyerekjátékról van szó. A csoport körben ül. Két ember kimegy és odakint megegyeznek egy foglalkozásban. Az lesz a feladatuk, hogy a csoportba visszatérve, az adott foglalkozást gesztusokkal jelenítsék meg. A terembe visszatérve így szólnak: „Amerikából jöttünk, mesterségünk címere: x (Az adott foglalkozás kezdőbetűje)”A többieknek kell kitalálnia, hogy mi a választott foglalkozás. Akinek sikerül az párt választ magának , és ők lesznek a következő feladvány kitalálói.
Aprópénz
A csoporttagok az asztal körül ülnek. Az asztal közepére kiborítjuk a pénzt. A csoporttagok jeladás után annyit vehetnek el a középen levő pénzből, amennyit csak tudnak, vagy akarnak. Ezután megszámoljuk, kinek hány darab jutott és ezt felírjuk. A következő körben sorban egymás után mindenki két társától elvehet annyi pénzt, amennyit akar. Ez után újra számoljuk a pénzt, és felírjuk, kinek mennyije maradt. A harmadik körben sorban egymás után mindenki két társának adhat aprópénzt, annyit, amennyit jónak lát. Ezután újraszámoljuk a pénzt, kinek mennyi lett a végére. A végén megbeszélhetjük, ki mit gondolt, mit érzett a játék közben.
Arcrajzolás
1. Közömbösség üljön ki az arcodra! A kezed emeld az arcodhoz, egészen közel, de ne érj hozzá! Lassan húzd végig a kezed az arcodon (arcod előtt!), üljön ki rá a félelem! A tekinteted egyenesen előre meredjen, ne érzékelje mozgó kezed! Lassan visszafelé húzva a kezed töröld le a félelmet, légy újra közömbös! 2. Ismételd meg a gyakorlatot úgy, hogy most mindig másféle érzelem üljön ki arcodra! Az átalakulások legyenek teljesek és pontosok! Milyen gyorsan tudod megalkotni és letörölni arcodat? 3. Próbáld ki a gyakorlatot egy társsal! Kezed lassan húzd végig közömbös arcán, hogy azon valamilyen másféle érzelem jelenjen meg! Ezt a gyakorlatot kis
Atom
A csoport a Kikiáltó utasításait követve mozog a teremben (pl. „Kocogj!”, „Szökdelj!” stb.). Amikor a Kikiáltó egy számot kiált, mondjuk azt, hogy „Kettes atom!” vagy „Ötös atom!”, a többieknek – minél gyorsabban! – ilyen létszámú csoportot kell alakítaniuk. Az „Egyes atom!” utasításra mindenkinek zárt, önmagát ölelő helyzetbe kell dermednie. A Kikiáltó bármilyen számot mondhat, s ugyanazt a számot többször is. Azok, akik kimaradnak a meghatározott létszámú csoport/ok/ból (mert például a társaság létszáma nem osztható az adott számmal) kisebb létszámú csoportot alakítsanak!
Aukció
A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli, hogy most árverést fognak játszani. Az árverésen bárki eladhat vagy vásárolhat valamit. Mindenki kap 100 zsetont, amiből gazdálkodhat. Ha elad valamit az ára hozzájön, ha vesz valamit az ára lejön a 100 zsetonból. Eladni bármit lehet, ami értékes számunkra, akár valóságos tárgyakat, mint autó, ház lakás, stb., akár varázstárgyakat, mint hétmérföldes csizma, három kívánság stb., akár élményeket, mint utazás, stb., akár érzéseket, mint szerelem, boldogság, stb., fogalmakat, mint egészség, karrier, kapcsolatokat, mint egy jó barát stb. Aki valamiért a legtöbbet ígéri, azé lesz az adott dolog. A lici
Aukció II.
Az előző játékhoz képest a különbség abból adódik, hogy nem a játékosok ajánlják fel megvételre a dolgokat, hanem a csoportvezető. Érdemes előre kártyákra felírni, hogy mit kínálunk megvételre. Annak, aki megvette, adjuk is oda a kártyát. Mielőtt az aukciót megkezdenénk, olvassuk fel, hogy miket lehet majd megvenni. A játékosok itt is 100 zsetonból gazdálkodhatnak. A végén beszéljük meg, ki mit vett mennyiért, miért fontos számára az adott dolog, mi az amit szeretett volna, de nem volt rá pénze, ki milyen módon gazdálkodott a zsetonjaival. A kártyákból akár piramisszerűen ki is rakhatjuk a földre, hogy mi mennyiért ment el, mi mennyire volt „
Az ajándék
Alkoss meg két karaktert! Az egyik az ajándékozó, a másik az ajándékozott. Kezdj ajándékozóként: Találj ki egy tárgyat! Fordulj jobbra, és kínáld fel a tárgyat a képzeletbeli ajándékozottnak! Fordulj tovább, közben változtasd meg a kéztartásod és az arckifejezésed, hogy átalakulhassál az ajándékozottá! Ügyelj arra, hogy a felkínált tárgyat vedd át, ugyanabból az irányból! Ezt a gyakorlatot kisebb csoportokban, önállóan is végezhetjük. Nem szükséges hozzá más, mint egy valaki, aki vezetőként ismerteti az utasításokat.(A gyakorlat egyéni munkára is alkalmas.)
Az asszertivitás játékai
A tagok körben ülnek. A csoportvezető röviden ismerteti az agresszivitás, az asszertivitás (határozottság, erőteljesség, rámenősség, saját magáért nem agresszíven kiállni) és a szubmisszivitás (alárendelődés „nyusziság”) közötti különbséget. Ezt szerepjátékok követik. Önként jelentkezőkből lesznek a szereplők, a többiek a nézőteret adják, mintha egy színházi előadásról lenne szó. A szereplőknek különböző konfliktushelyzeteket kell eljátszaniuk, agresszív, asszertív vagy szubmisszív módon. A játékot megbeszélés követi a csoporttal, ki mit látott, hogyan sikerült a konfliktust megoldani, mennyire voltak tényleg agresszívek, asszertívek vagy szu
Az egész világ így csinálja
A játékosok körben ülnek. Egy játékos kimegy. A többiek megegyeznek egy határozó szóban, például, okosan, türelmesen, türelmetlenül, méltóságteljesen stb. A feladat az, hogy amikor a játékos bejön kitalálja az adott határozó szót. Olyan cselekvésre vonatkozó kérdéseket tehet fel, ami arra vonatkozik, hogy hogyan csinálja az adott dolgot az egész világ. Például: Hogyan mos autót az egész világ? Hogyan reggelizik az egész világ? Stb. A csoportból mindig mást kérdezhet, és akit kérdez, annak az a feladata, hogy gesztusokkal, mimikával, eljátssza az adott kérdésre a választ, úgy, hogy az a kitalálandó határozószónak megfeleljen, például méltóságt
Az inga nyelve (A bizalom próbái)
A gyakorlat tetszés szerinti létszámú párokkal 8-16 fős csoportokkal zajlik. A csoporttagok szorosan egymás mellé, körbeállnak. A kör, mintegy 2 m átmérőjű legyen. Az egyik csoporttag a kör közepére áll, ő lesz az inga nyelve. Becsukott szemmel, merev testtel eldől egy tetszés szerinti irányba. Akik felé dől, azok elkapják, nem engedik elesni, majd egy tetszés szerinti irányba lökik. Kb. 1 perc után az inga nyelve helyet cserél egy másik csoporttaggal és így folytatódik tovább, míg mindenkire sor nem kerül.
Azt mondtam, hogy arc?
A tagok körben ülnek. A csoportvezető megkéri őket, hogy tegyenek le mindent, tollat, papírt és nézzenek rá. Mikor mindenki ránéz, kérje meg a résztvevőket, hogy az összezárt öklüket tegyék az arcukhoz. Közben, mintha demonstrálni akarná a feladatot a csoportvezető az álla alá illeszti az öklét. Majd azt kéri, hogy senki se mozdítsa meg a kezét, hanem nézzenek így körbe. Valószínűleg a csoport egy jó része az arca helyett az álla alá teszi az öklét. Ezt megbeszélés követheti, a verbális és a nem verbális kommunikációs csatorna szerepéről, és arról, hogy mitől függ az, hogy ellentmondó információk esetén melyiket vesszük figyelembe (Kroehnert,
Bemutatkozás
1. Alkossatok kört. Egyikőtök mondja meg a nevét, s közben tegyen valamilyen mozdulatot, mondjuk tapsoljon a feje fölött, végezzen kígyózó mozgást vagy hajoljon előre stb. A csoport ismételje meg a nevet, s azzal együtt a mozdulatot is! A játék addig tart, amíg mindenki be nem mutatkozott. A második fordulóban valamilyen „drámai módon” (például suttogva, sikítva vagy ujjongva) közöld a neved és egy másik gesztust alkalmazz! 2. Alkossatok öt-hat fős kiscsoportokat, és válasszatok ki valakit, aki keresztnevét közölve elkezdi a játékot. A tőle jobbra álló megismétli a nevet, s hozzáteszi a sajátját. A harmadik személy megismétli az első két neve
Beszélő alkatrészek
A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást lát el (pl. mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép stb.). Mozdulatok és hangok segítségével hozzátok létre a gépet. A gép elkészülte után ezúttal nem egy narrátor magyarázza el a gép működését, hanem a játszók maguk mondják el egyenként, hogy (mint részegység vagy alkatrész) mi a funkciójuk. Beszélhettek arról is, hogy milyen fontosak vagytok, milyen régóta végzitek munkátokat, milyen formában vagytok, hogyan boldogultok a többiekkel, vannak-e sérüléseitek, sérelmeitek stb. (Erre a gyakorlatra ugyanazok az instrukciók érvényesek, mint a Csináljunk gép
Bizalmi esés (A bizalom próbái)
A gyakorlat tetszés szerinti létszámú párokkal zajlik A pár egyik tagja háttal áll a másiknak. A másik kb.1-1.5 méterre mögé áll, felé fordul, egyik lábát előre, másik lábát hátrateszi, kissé rugózva, karját tenyerével felfelé előretartja - oly módon, hogy a párját hónaljánál fogva elkaphassa. Jeladásra a háttal álló, karját combjához szorítva hátradől. Majd a pár tagjai cserélnek.
Boldog családok
Négy fős csoportokban írjatok kártyákra családi neveket és pozíciókat. Minden családnak négy tagja (és négy kártyája) van, például: „Johnson, apa”, „Johnson, anya”, „Johnson, leánygyermek” és ”Johnson, fiúgyermek”. (Ha az osztály létszáma nem többszöröse a négynek, lehetnek nagyszülők is.) Keverjétek össze a kártyákat, s kérjétek meg tanárotok, hogy ossza ki őket (mindenki egy kártyát kapjon)! Tanárotok jelzésére kezdjetek fel s alá sétálni a teremben, közben cseréljetek kártyákat egymással. A tanár újabb jelzésére a családtagoknak meg kell találniuk egymást, majd le kell ülniük családonként egy-egy székre. Az a család esik ki, amelyik utoljá
Csak rám figyelj!
A csoporttagok félkörívben ülnek, három személy lesz a játékos. A feladat egyszerű: ketten elmélyülten beszélgetnek, úgy, hogy csak egymásra figyelhetnek közben. A harmadik feladata, hogy bármilyen eszközzel, de anélkül, hogy a másik két játékoshoz érne, magára vonja valamelyik beszélgetőtárs figyelmét. Érdemes előre meghatározni az idői keretet mondjuk 2-5 perc között. Utána más csoporttagok is kipróbálhatják magukat a „beszélgető” és a „megzavaró” szerepkörében is (Benedek, 1992)
Csináld meg!
A csoportot 5-7 fős alcsoportokra osztjuk. Az alcsoportok feladata, hogy 15 -20 perc alatt minél szebb kollázsokat hozzanak létre,. Az ehhez szükséges anyagok szétszórva találhatóak a teremben. A csoportok össze szedhetik, mindazt amire a kollázshoz szükségük van, de egymás között is cserélhetnek. Nyilván az a csoport, amelyik először jön, rá, hogy csupán 1 ragaszó, 1 olló és 1 ragasztószalag van előnyösebb tárgyalási pozícióba kerül. Utána közösen elbíráljuk a kollázsokat és megbeszéljük, milyen élmény volt a játékban részt venni, ki milyen tárgyalási helyzetbe került, ki milyen módon próbált másokat meggyőzni, használt –e valaki, olyan „nem
Csináljunk gépet!
1. Alkossatok egy nagy kört úgy, hogy majd a játék során minél nagyobb teret lehessen használni! Az egyik játékos a kör közepére áll, és valamilyen mozdulatot végez gépies, ismétlődő módon (mondjuk ide-oda himbálja a karját). Egyenként, nem előre meghatározott sorrendben, mindenki belép a körbe úgy, hogy létrehoz egy olyan mozgást, ami így vagy úgy, de „szinkronban van” a már bemutatott mozdulattal. Mondjuk a második játékos lefekszik a földre, és fel-le mozgatja az egyik lábát abban a ritmusban, ahogyan az első játékos a karját mozgatja. Fizikailag érintkezhettek egymással, s igénybe vehetitek valaki más segítségét is. A lényeg az, hogy a kü
Egy nap XY életében
Válassz egy társat! Ezekben a gyakorlatokban egyikőtök mindig ugyanazt, a másik pedig minden esetben más-más szerepet játszik. Minden egyes gyakorlatot ismételjetek meg fordított szereposztásban! A cél az, hogy az állandó szerepben következetes legyél, a mindig változó szerepekben pedig rugalmas. Diák • az egyik szülővel reggeli közben • a testvérével, aki kölcsön akarja kérni valamelyik ruhadarabját • a tanárával, aki beszélni akar vele az iskolai munkájáról • barátjával, akivel megbeszélték, hogy mit csinálnak aznap este • az iskolaigazgatóval, aki behívatta az irodájába sorozatos késései miatt Anya • fiával/lányával reggelizés közben • egy
Életmentő tutaj
Ennek a játéknak az a célja, hogy minél több társatokat megmentsétek. Először is tegyetek újságlapokat a padlóra, ezek lesznek az életmentő tutajok, a padló pedig a víz. Döntsétek el, hogy ki legyen az őrszem! Az őrszem bármikor elkiálthatja magát: „Cápa!”. A játék kezdetekor mindenki úgy tesz, mintha úszna, s egyfolytában mozog. Amikor az őrszem elkiáltja magát: „Cápa!”, akkor mindenkinek – segítve másokat is! – fel kell jutnia egy tutajra, mielőtt az őrszem hangosan el nem számol ötig. Akinek ezután bármelyik testrésze hozzáér a padlóhoz, az a cápa zsákmánya lett. A tutajok számát minden egyes cápatámadás után csökkentsük! Akit a „cápa mege
Élve eltemetve
Alkoss meg két karaktert! Az egyik, aki gyenge és tehetetlen, a föld alá szorult. A másik, aki erős és tettre kész, a segítségére érkezik. Séta közben segélykérő kiáltást hall. Vajon honnan érkezik? Fülel, figyel, keres, kutat. A gyengébb egy lyukban kuporogva kiáltozik segítségért, hátha valaki meghallja. Az erős a fülét a földhöz tapasztja, majd dühödten ásni kezd. A gyenge kinyújtja a kezét; az erős csak ás és ás. Valahányszor karaktert váltasz, fordulj egyet, hogy egyértelműen jelezd a váltást! A megmenekülés pillanata: az erős lenyúl, s kezét ugyanott tartva, megfordul: a gyenge karakterré alakul át, akit (éppen) kihúznak a mélyből. Ezt
Emóciók
A játék leírása A tagok körben ülnek. Minden tagnak egy-egy érzést, egy - egy emóciót, érzelmet kell életre keltenie, szavak nélkül, pusztán nem verbális jelzésekkel megjelenítenie. A többieknek kell kitalálnia, mi lenne az adott érzelem. A játék úgy is játszható, hogy a csoportvezető előre, cetlikre felír érzelmeket és minden csoporttag húz egyet, de úgyis, hogy mindenki keres magának egy olyan érzelmet, amit jellemzőnek érez az adott pillanatban saját magára (Benedek, 1992).
Én ez és ez vagyok
A játéknak az a célja, hogy előbb mindenki találja ki a maga szerepét, majd egy közös történetet kidolgozva hozzátok az összes szerepet kapcsolatba egymással! Választott szereped lehet bármelyiknemű, idősebb vagy fiatalabb nálad, tört énelmi, fiktív, filmből vagy tévéműsorból vett, ismert vagyáltalad kitalált. Négyes vagy hatos csoportot alkotva üljetek le körben. (Ne beszéljétek meg előre, hogy ki milyen szerepet válasszon, vagy hogy mi legyen a történet.) Mindenki mondja el, hogy milyen szerepet alakít, beszéljen a figura külsejéről, életkoráról, egészségi állapotáról, munkájáról és bármiről, amit szükségesnek tart. A többiek feltehetnek ké
Expedíció
A csoporttagokat 4-5 fős kiscsoportokra osztjuk. A csoportokkal közöljük, hogy az a feladat, hogy képzeljék el, hogy egy teljesen ismeretlen új helyre, mondjuk egy újonnan felfedezett bolygóra készülnek. A bolygón van víz, a földihez hasonló légkör, vannak állatok, növények. Ezer telepes indul meghódítani ezt az új világot és ők öten a képviselőik ennek az ezer embernek. Feladatuk, hogy megegyezzenek olyan törvényekben és szabályokban, amelyek szerint ezen a bolygón elképzelik az életet, amelyek szerint ezen a bolygón szeretnének együtt élni. A játékot megbeszélés követi, ahol minden csoport bemutatja a saját „Törvénykönyvét”, megbeszéljük, k
Ez a fülem
Keress magadnak egy társat! A játék abból áll, hogy valamelyik testrészedre mutatva egy másik tetrészed nevét kiáltod el. Például miközben azt mondod: „Ez a szemem”, az orrodra mutatsz. A társad erre a saját fülére mutat, s azt mondja: „Ez az orrom.” Ekkor te a kezedre mutatsz, s azt mondod: „Ez a fülem.” Mindig azt a testrészt kell megnevezned, amire a társad mutatott. Majd elválik, hogy milyen sokáig bírjátok anélkül, hogy belezavarodnátok ebbe a különös kezem-lábamfejem koordinációba...
Fekete-fehér, igen-nem
ismert gyerekjátékról van szó. A játékosok körben ülnek. Egy játékos lesz a kérdező, aki bármit kérdezhet, és a többieknek gyorsan válaszolniuk kell rá, de úgy, hogy a fekete, fehér, igen, nem szavakat nem használhatják. A játékosok, csak igazat válaszolhatnak. Aki hibázik vagy tétovázik kiesik. Az nyer, aki legtovább benn marad, így ő lesz a következő kérdező.
Férfiak és nők
A csoport női és férfi tagjai külön csoportot képeznek és a terem két végében, vagy két külön helyiségben foglalnak helyet. Mindkét csoportnak az a feladata, hogy írják össze, a másik fél mit utál, mit nem szeret bennük – a saját elképzelésük szerint. A férfiak tehát összegyűjtik azokat a negatívumokat a táblán, vagy a tacepaon, amiről azt tartják, hogy a nők gondolják, hiszik, mondják róluk, vagy teszik velük kapcsolatban. A nők ugyanezt csinálják, de a férfiak szemszögéből. Ki lehet térni azokra az ellenszenvekre és elutasító beállítódások összegyűjtésére is, amelyek akadályozzák a két nem közötti kommunikációt. Amikor a két csoport elkészü
Folytasd az akciót!
A játék leírása A játékosok körben ülnek. Valaki a csoport elé kiáll és egy rövid jelenetet bemutat egyetlen szó nélkül csupán gesztusok és mozdulatok segítségével. A jelenet egy pontján kimerevít egy pózt, majd leül. A következő játékos – ugyancsak szavak nélkül – folytatja a történetet. Így megy addig, amíg mindenki sorra nem került. Utána megbeszéljük ki, mit értett, ki mit gondolt, miről szólt a történet.
Fonák szerepek
1. Ezek a gyakorlatok lehetnek csak szórakoztatóak, de az is előfordulhat, hogy mélyebb, komolyabb interakciókhoz vezetnek. Az alábbi helyzetekben az a különös, hogy az adott szerepben mindig van valami szokatlan, nem odaillő. Válassz partnert és dolgozzátok fel a helyzeteket úgy, hogy arányosan osztjátok el a fonák szerepeket: • apa/anya, aki kénytelen pénzt kérni fiától/lányától; • tanár, akiről kiderül, hogy puskázott egy nyilvános vizsgán; • rendőr, aki összeomlik és sírva fakad, amikor letartóztat valakit; • hajóskapitány, aki tengeribeteg lesz; • bíró, akit áruházi lopáson érnek; • katona, aki nem hajlandó harcolni; • orvos, aki folyton
Füllentős
a csoporttagok körben ülnek. A feladat az, hogy mindenki három tényt mondjon magáról, ezek egyike füllentés. A csoporttársaknak kell kitalálni, hogy az. Ha először tévednek, még választhatnak a fennmaradó két lehetőség közül. A játék addig tart, amíg mindenki sorra nem kerül.
Guberáló
Végy fel egy kis dobozt! Fordítsd el a kombinációs zárat, vagy pattintsd fel a lakatot! Van benne valami? Tedd a dobozt a zsákba, amiben a guberált javaidat hurcolászod! Emelj ki egy széles szájú üvegedényt, aminek teteje is van! Az óramutató járásával ellentétesirányban próbáld lecsavarni a tetejét, nagy erővel de óvatosan, nehogy az edény megsérüljön! Na végre! Pfuj, micsoda bűz! Az óramutató járásával megegyező irányban csavard vissza gyorsan a tetőt, s hajítsd el az edényt! Emelj ki egy palackot! Még mindig van benne folyadék. Nagy erővel húzd ki a dugót! A halomból vegyél ki egy poharat, fújd le róla a port (köhögés), és tölts! Töltés kö
Gyümölcskosár
A csoporttagok körben ülnek, egy valaki középen áll. Mindenki kap egy gyümölcsnevet. Amikor a középen álló elkiáltja magát: „A szilva (például) cseréljen helyett az almával( például)”. akkor a két megnevezett játékos feláll és minél gyorsabban megpróbál helyett cserélni. A középen álló igyekszik ezt azáltal megakadályozni, hogy ő ül le az egyik székre. Akinek nem jut szék az folytatja a játékot. Ha a középső ember azt mondja: „Kiborult a gyümölcskosár”, akkor, mindenkinek fel kell állnia és máshova leülnie, mint ahol eddig ült.
Halandzsa
A csoport körben ül. Két ember kimegy és odakint megegyeznek abban, hogy miről fognak „beszélgetni”. Az lesz a feladatuk, hogy a csoportba visszatérve, csupán halandzsa nyelven fejezzék ki mondanivalójukat. A többieknek kell kitalálnia, hogy miről van szó. Érdemes több kört is játszani. Van olyan változata is a játéknak, amikor a halandzsa helyett csak és kizárólag számokat mondanak a játékosok.
Három tárgy
Mindenki kiválaszt otthon három tárgyat és ezt a tréningre magával hozza. A cél az, hogy ezen a három tárgyon keresztül mutassa be magát a többieknek. A tárgyak szimbolizálhatják őt, vagy a számára fontos történéseket, élete kulcsszemélyeit stb. a tagok körben ülnek, és sorban megnézik mindenki tárgyait. Ezután a csoport megbeszéli az élményeiket, kinek sikerült a legjobban szimbolizálni magát a tárgyakkal (Bagdy, Telkes, 1990).
Ház, fa, kutya
A csoport párokra oszlik (ha a létszám páratlan, akkor vagy az egyik csoporttagot megfigyelőnek kérjük fel, vagy a csoportvezető beszáll a játékba).Minden pár két tagja egymással szembefordulva foglal helyet, térdük összeér, rajta elhelyezve a papírlap az alátéttel, és a filctollat mindketten megfogják. A csoportvezető arra kéri a résztvevőket, hogy mindenki hunyja be a szemét és képzeljen el egy tetszés szerinti tájat, benne egy házzal, a ház mellett egy fával, mellette, kutyával. Engedjék szabadon képzeletüket. Kb.2-3 perc múlva a csoportvezető arra kéri a párokat, hogy szavak nélkül, teljes csendben rajzoljanak, a filctollat együtt fogva,
Hess légy!
A csoportot 5-7 fős kiscsoportokra osztjuk. Megmondjuk a csoportoknak, hogy kapnak egy egyszerű problémát, gondolják végig külön-külön, majd próbálják meg meggyőzni egymást a saját megoldásuk helyességéről. A végén közösen megbeszélik a megoldásokat és a csoportvezető elárulja a helyes megoldást. A probléma a következő: Van egy lezárt befőttes üveg, és annak az alján hat légy alszik. Mi történik, ha felébresztjük legyeket és el kezdenek szállni az üvegben? Változik vagy sem az üveg és a legyek súlya, ha azok, nincsenek az üveg alján? (Megoldás: Nem változik, mivel a legyek ha repülnek, leszálló légáramlatokat hoznak létre, amelyek ugyanolyan
Hotelportás
A játékosok közül egy valaki lesz a hotelportás, a többi játékos a vendég. A vendégek „némák”, nem tudnak beszélni, csak különböző non-verbális eszközökkel fejezhetik ki magukat. Viszont mindnyájuknak van valamilyen problémája, amiben a hotelportástól kér segítséget. A portás – az egyetlen aki beszélhet – feladata, hogy kitalálja mit kívánnak tőle. A játékot megbeszélés követi arról, hogy mennyire volt nehéz csupán nem verbális eszközökkel elérni a céljukat (Bús, 2003).
Igaz vagy hamis?
A csoporttagok körben ülnek. A feladat az, hogy minden csoporttag két tényt állítson magáról, az egyik hihető, de hamis, a másik hihetetlenül hangzó, de igaz legyen. A csoporttársaknak el kell döntenie, melyik az igaz és melyik a hamis állítás (Kagan, 2001).
Igen, de…
Az egyik kérdez és a másik minden válasza így kezdődik: „Igen, de…” Például: – Nem ismerem magát valahonnan? – Igen, de most én megyek. – Maga ellopta a pénzem! – Igen, de el is költöttem. – Maga disznó! – Igen, de ezt mindenki tudja:” Kiváló rögtönzős játék.
Ismételd el más szavakkal
A csoport körben ül. A csoportból valaki elmond egy tetszőleges rövid történetet. A mellette ülő ugyanezt a történetet más szavakkal ismétli meg, a kikötés az, hogy közben egyetlen egy azonos szó sem használható fel. Aki téveszt, annak kétszer kell történetet ismételnie. Addig játsszuk, amíg mindenki egyszer mesélő és ismétlő is lesz (Bagdy, Telkes, 1990).
Jutalomcsekk
A csoportvezető arra kéri a tagokat, hogy a csoport befejésekor mindenki gondolja végig, mennyire sikerült a kezdéskor megfogalmazott célokat elérniük. Ezért mindenkit arra kér, hogy egy önmagának szóló képzeletbeli csekk kitöltésével értékelje saját hozzájárulását a csoportmunkához, valamint azt, hogy mennyit tanult a csoportfolyamatból. A csekk értéke 0 forinttól 100 ezer forintig terjedhet. Ha valaki úgy gondolja, hogy keveset adott, illetve kapott, annak megfelelő kis összeget utaljon ki magának. Ha úgy gondolja, hogy a hozzájárulása és a nyeresége nagy, akkor nagy összeget írjon a papírra. Hagyjunk néhány perc időt, hogy mindenki eldönth
Ki bírja cérnával?
páros játékról van szó. Hosszú cérnákat szakítunk le, aminek két végére hurkot kötünk. Egy-egy játékos beledugja a mutatóujját a hurokba. Szembeülnek és a cél az, hogy a cérnával elhúzzák a másik kezét az asztal széléig. Egy menet egy percig tart. Mindenki mindenki ellen játszik, és az eredményeket táblázatban összesítik. A pontozásnak különböző variációi vannak, ami az átélt élményt is módosítja: Az egyik amikor csak a győzelemért jár pont a veszteségért, és a cérnaszakításért nem. Ebben az esetben leginkább az derül ki, hogy kit hagynak nyerni (hiszen a cérna valószínűleg előbb szakad, minthogy bárki kezét el lehetne húzni általa). A másik
Ki zörget?
Valaki kimegy a teremből, a többiek körben ülnek. Aki kiment, elképzel valakit vagy valamit, és zörgetésével, kopogtatásával igyekszik kifejezni kire gondolt. Bejön, leül, és a többiek elmondják, mit gondolnak ki mire gondolt, kit akar megjeleníteni a zörgető. Végül a zörgető is elmondja, kit és mit próbált megjeleníteni valójában.
Közös mese
A játékosok körben ülnek. Az a feladat, hogy együtt, közösen írjanak egy mesét. A csoportvezető elkezdi, a csoporttagoknak kell folytatnia. Akinek a labdát dobják, annak kell folytatnia, így mindenkinek mindig figyelnie kell, hiszen sosem tudhatja, hogy mikor kerül hozzá a labda. Épp ezért érdemes előre leszögezni, egy ember többször is megkaphatja a labdát. Mindenki azt, és annyit mond, amit és amennyit akar, de természetesen a már elkezdett történetet kell folytatnia. A történetet a csoportvezető kezdi, ő dobja el a labdát is először. A kezdés legyen semleges, és ne adjon különösebb támpontot arra, hogy hogyan folytatódjon a történet. Érdem
Marionett
Párokat formálunk. Az egyik hanyatt fekve pihen, a másik mellé lép, s mint egy marionettfigurát, képzelt zsinórokkal mozgatni kezdi. Úgy kell a gyakorlatot végezni, hogy végül álló helyzetbe kerüljön a „marionettfigura”. Szerepcserével ismételhetjük.
Mi lenne ha
A tagok körben ülnek. A játék lényege, hogy egy csoporttag kimegy, ő lesz a kitaláló. A többiek megegyeznek egy bizonyos személyben a bennmaradók közül, akit ki kell találni. A kitaláló bejön és megkérdezi, mi lenne az illető személy ha mondjuk növény lenne. A többiek mind válaszolnak. A kitaláló ezután megismétli a kérdését más kategóriákkal (például növény, állat, használati tárgy, étel, természeti jelenség stb.) addig, amíg ki nem találja kiről van szó. Ha kitalálta, akkor a „kitalált” személy megy ki. Érdemes annyi kört csinálni, hogy mindenki legyen kitaláló és kitalált személy is.
Mi változott?
Egyvalakit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz: ki hol ül, hogy néz ki stb. Ezután a bent maradók megcserélhetik helyüket, elcserélhetik ruhadarabjaikat, használati tárgyaikat: összesen három változtatást hajtanak végre. Behívják a kitalálót, akinek az a feladata, hogy rájöjjön, milyen változások történtek, amíg ő kint volt. Új kitalálóval, cserével folytatódik a játék
Mire emlékszel?
Tíz különböző tárgy van az asztalon. Megfigyelési idő húsz másodperc. Ezután letakarjuk a tárgyakat és s különböző módon vallatjuk emlékezetünket, fokozatosan növelve a követelményeket. Például csökkentjük a megfigyelési időt, növeljük a tárgyak számát, pontosabb leírást kérünk színre, formára, csoportosításra, elhelyezkedésre nézve, nagyon hasonló vagy nagyon különböző tárgyakat mutatunk.
Mondat saláta
Minden résztvevő kap három paírcsíkor, és mindegyikre teljesen szabadon ír egy mondatot. A megkötés csupán annyi, hogy az első egy én-re, a második egy te-re, a harmadik egy ő-re vonatkozzon. A résztvevők így elkészült mondatait ez után kiterítjük, és a csoport közösen megpróbálja dramatikus párbeszéddé sorba rendezni. Ezt követően a (frissen besorszámozott) mondatokat a résztvevők dramatikai logika (értelmes párbeszédfolyam) szerint kiosztják egymás között úgy, hogy végül egy eljátszható szituáció jöjjön létre. Az így létrejött jelenetet érdemes többször is eljátszani, kicserélve egymással az egyes szerepeket – és természetesen az ahhoz tart
Ország - város
A csoportot – létszámtól függően - négy-öt fős csapatokra osztjuk. A csoport vezetője rábök egy betűre az újságban és az egyes csapatoknak megadott idő alatt együtt ezzel a betűvel kezdődő, országokat, városokat, hegyeket, vizeket, növényeket, állatokat, lány- és fiúneveket, híres embereket kell gyűjtenie. Utána az egyes csapatok felolvassák listáikat. Minden olyan válasz egy pontot ér, amit egyik másik csapat sem válaszolt. Az a csapat nyer, amelyik több pontot gyűjt össze (Grätzer, 1977).
Plecsnik
A csoport három fős kiscsoportokra oszlik. A triád egyik tagja félrevonul a másik kettőtől, akik egy olyan kitüntetést terveznek a harmadiknak, ami jól szimbolizálja tulajdonságait, személyiségét, gondolkodását, bemutatja csoportbeli viselkedését, A félrevonult harmadik eközben megpróbálja elképzelni, milyen kitüntetést terveznek neki a többiek, és elképzelését feljegyzi egy papírra. Ha a kitüntetés készen van, egy másik csoporttag vonul félre, s ugyanez történik, mint az első esetben, végül a harmadik személynek is elkészítik hasonló módon a kitüntetést. Ha kész vannak mindhárom tag kézhez kapja kitüntetését. A triádon belül tisztázzák, ki m
Rejtély
A csoportvezető arra kéri a csoporttagokat, hogy jól nézzék meg egymást Pár perc múlva, mindenki válassza ki azt a személyt, aki a legtitokzatosabb a számára. Egy erre vállalkozó közli a csoporttal, hogy kit választott, ki a legrejtélyesebb számára, majd hozzá fordul a következő mondatkezdéssel:” Számomra az a rejtélyes benned, hogy…” Akit megszólított, az megteheti, hogy nem reagál erre, de hasznosabb, ha megpróbálja végiggondolni és ezt meg is osztja a többiekkel, hogy vajon milyen viselkedése okozhatta a másik csoporttagban ezt a benyomást. A többi csoporttag is bekapcsolódhat visszajelzéseivel a beszélgetésbe. Ezek után sorra kerül a több
Szereplők
A résztvevők körben ülnek, és egymás után a következő kérdésre válaszolnak: „Ha filmet készítenének az Ön életéről, ki lenne a legalkalmasabb arra, hogy a főszerepet eljátszza? Miért?” (Kroenhert, 2004.)
Szeretem - nem szeretem
A játékosok körben ülnek. Minden játékos ír egy listát öt olyan dologról amit szeret és öt olyan dologról amit nem szeret. Ezek bármi lehetnek, tárgyak, tulajdonságok, események, stb. Ha kész vannak, összehajtogatják a papírokat és a csoportvezetőnek adják. A csoport vezető felolvassa a listákat és a játékosok feladata kitalálni, ki írta az adott papírt.
Sziget
A játékosok körben ülnek. A csoportvezetője arra kéri őket, hogy képzeljék el hajótörést szenvedtek és egy lakatlan szigetre kerültek. A szigeten van ivóvíz, növények, állatok – lehetségesnek tűnik hosszabb ideig is életben maradni rajta. Azt nem lehet tudni, hogy mennyi ideig marad itt a hajótörött, néhány hónapig, vagy akár néhány évig. A feladat, írjanak össze öt tárgyat, amit feltétlenül magukkal szeretnének vinni. Ha ez megtörtént a csoportot arra kérjük, hogy képzeljék el azt, hogy együtt szenvedték el a hajótörést és közösen kell öt tárgyban megegyezniük. A játéknak akkor van vége, ha sikerült teljes egyetértésre jutniuk. A játékot meg
Szinkronizálás
Páros játék. A párok egyik fele, csupán nem verbálisan fejezheti ki magát, gesztusokkal, mimikával, mozdulatokkal, stb. A párok másik fele beszél helyette, szinkronizálja a másik mozdulatait. Később cserélnek. A játék fordítva is elképzelhető: ebben az esetben nem a beszélő követi a „képet”, hanem az ő - mozdulatlanul előadott- mondanivalóját illusztrálja, fejezi ki nem verbálisan a másik fél (Benedek, 1992).
Szívszakadva
A csoportot felosztjuk 4-5 fős alcsoportokra. A csoportvezető elmondja, hogy minden kiscsoportnak nagyon nehéz döntést kell hoznia. Öt, mesterséges szívre váró beteg között kell rangsort felállítaniuk. Először minden csoporttagnak külön – külön, majd ezután megbeszélik saját sorrendjüket a többiekkel és megpróbálnak egyetértésre jutni. Az a szabály, hogy mindenkinek a saját véleménye kifejtése előtt értékelnie kell az előző csoporttársáét, akkor is, ha véleményeik különböznek. Ezután az egyes alcsoportok megkapják a feladatlapot és a betegek rövid bemutatását. Feladatlap: Egyike vagy a Városi Korház Igazságügyi Bizottsága tagjainak, és életbe
Szobrász
A párok egyik tagja a „szobor anyaga”, másikuk a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt társának meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével, például a fájdalom, az elnyomottság, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de rábízhatjuk instrukció nélkül is a szoborkészítést a „művészekre”.
Táviratok
A csoportvezető kellő mennyiségű papírlapot tesz ki középre, majd elmondja a szabályokat. Miszerint bárki bárkinek küldhet táviratokat, és válaszolhat is a kapott táviratokra. Egyetlen kikötés van: a megszólítástól és az aláírástól eltekintve, összesen 100 szót használhat fel a távirataiban. Amint elkészült a távirat, azonnal kézbesíteni kell. A gyakorlat addig tart, amíg mindenki el nem használja a rendelkezésre álló 100 szót. Majd a csoporttagok beszámolnak érzéseikről. Érdemes magukat a táviratokat is megbeszélni, de lehetőséget kell nyújtani arra, hogy aki nem akarja, az megtarthassa magának az olvasottakat. Ezt a szabályt érdemes előre t
Területfoglalás
A csoportot két csapatra osztjuk. Az egyik csapat a terem egyik, a másik csapat a terem másik felében helyezkedik el. A feladat adott jelre minél több tárgyat a saját térfelünkre hurcolni. Az időkeret öt perc. Rabolni szabad: a másik csoport területéről vissza is lehet hozni tárgyakat. Az egyetlen szabály, hogy amit valaki már megfogott, amíg el nem engedi, addig más nem nyúlhat hozzá. Az öt perc elteltével kiderül melyik csoport nyert, melyik mennyi tárgyat szedett össze. A játékot megbeszélés követi, milyen élmény volt a csapatok közötti versengést, a „szabad rablást” átélni, mind az „elkövető”, mind a „kirablott” oldaláról.
Tolmács-játék
A játékosok körben ülnek. Az egyik játékos lesz az interjúalany, egy másik a tolmács. A többi játékos a kérdező lesz. Az interjúalanynak bárki fel tehet kérdéseket, de csak a tolmácson keresztül: A tolmács interpretálja, „lefordítja a kérdést”, vagyis közli az interjúalannyal, hogy a kérdező, mit is akart valójában kérdezni. (Mármint a tolmács szerint.) Az interjúalany válaszát is a tolmács ugyanezen a módon „lefordítja”. A kérdezők és az interjú alany közvetlenül nem beszélhet egymással csakis a tolmács segítségével. Több játékos is kipróbálhatja, mind a tolmács, mind az interjúalany szerepét. A végén megbeszéljük, milyen élmény volt, az, ho
Tükörjáték
A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyújtott karjuk (pontosabban az ujjhegyük) összeérjen. Egyikük az irányító, aki elmozdulhat, fintort vághat, gesztikulálhat. Társának feladata: mintha ő lenne a tükör, utána csinálni - a lehető legpontosabban, szinte vele együtt végezni - az összes mozdulatot (ha az irányító balkézzel mozdult, akkor a szemben lévő jobbal teszi ugyanezt stb.). A fokozatosság elvét betartva előbb lassú kézmozdulatokat tükrözzünk, később gyorsabbakat, majd akár az egész testre kiterjedő mozdulatsorokat is. Többféle variációban játszható.
Vacsoravendégek
A résztvevők körben ülnek és válaszolnak a következő kérdésre: „Ha lehetősége lenne egy vacsoravendégségre három híres embert meghívni kit választanának?”
Vakművészet
a csoportot 4 fős kiscsoportokra osztjuk. Az a feladat, hogy közösen rajzoljanak egy képet. Mindenki kap egy papírlapot és becsukott szemmel egy ház körvonalait rajzolja rá. Majd továbbadják a papírt a csoportban baljukon ülőknek. Ezután, még mindig behunyt szemmel - egy ablakot rajzolnak. A papírokat továbbadják, és ajtók kerülnek a házakra. Utolsóként megrajzolják az említett módon a kéményt is.
Várakozások és félelmek
A játék leírása A csoportvezető arra kéri a csoporttagokat, hogy írjanak fel egy papírra, mindent, ami eszükbe jut arról a kérdésről, hogy mit várnak el ettől a csoporttól. Ezután arra kérjük őket, hogy írják össze, hogy mitől tartanak ebben a csoportban? Amikor mindkét lista elkészült, három vagy négy alcsoportra osztja a tagokat. A feladat, hogy egy nagy íven állítsák össze a közös listájukat, az előző két kérdésre („Mit várunk ettől a csoporttól?” és „Mitől tartunk ebben a csoportban?) adott válaszokból. Arra kérjük őket, hogy minden egyéni várakozás és félelem kapjon helyet az összesített listán, úgy, hogy az egyforma tételeket kihagyják.
Vegyes menü
A játékosokat négy-öt fős csoportokra osztjuk. A résztvevőkkel közöljük, hogy képzeljék el, éppen most akarnak egy éttermet nyitni. A feladat, hogy megtervezzék a szerintük tökéletes éttermi menüt. A feladatra 10-15 percük van utána megbeszélés következik. A megbeszélés során térjünk ki arra, hogy hogyan sikerült megegyezniük, a megadott idő alatt, hogyan döntötték el a vitás kérdéseket (Kroenhert, 2004).
Véleménydoboz
Arra kérjük a résztvevőket, hogy a tréninggel kapcsolatos érzéseiket, pozitív és negatív kritikáikat írják fel egy papírra név nélkül és dobják be a dobozba. A végén felnyitjuk a dobozt, és megbeszéljük a leírtakat.
Vélemények
A csomagoló papír tetejére írjuk fel a kérdéseinket. Általában érdemes befejezendő mondatként megfogalmazni. Például: „A tréningben az volt a leghasznosabb számomra, hogy…”, „A tréningben az volt a legértékesebb számomra, hogy…”, „A következő javaslatokat tenném, egy későbbi tréningre vonatkozóan, hogy…”, „A tréningben az tetszett/nem tetszett, hogy….”. Majd menjünk ki rövid időre a teremből, és hagyjuk, hogy a csoporttagok nélkülünk írják fel a papírra a gondolataikat. Visszatérésünk után összegezzük a felírtakat, reflektáljunk az esetleges kritikákra, dicséretekre.
Hogyan állítsd össze a dáramjátékaidat?
- Indulj ki drámajáték-kategória kártyákból - válaszd például elsőként a Csoportalakulás, ismerkedés játékait
- Nézd át a kapott önismereti- és drámajáték listát. Kattints a címre a részletekért – a teljes leírás, időigény, eszközök és fejlesztő hatás egy kattintásra előjön.
- Gyűjtsd össze a kiszemelt játékokat – a kosár ikonra kattintva a játék bekerül a Gyűjtőbe. (ismételt kattintásra pedig kikerül.)
- A jobb alsó sarokban lévő GYŰJTŐ gombra kattintva rendezd sorba a válogatásodat – a fel/le nyilakkal állítsd be a játékok sorrendjét a tervezett foglalkozásodhoz.
- Nyomtasd ki vagy mentsd PDF-be – a Gyűjtőben összeválogatott önismereti játékok kinyomtathatók, hogy egy személyre szabott drámajáték listát vihess magaddal a foglalkozásra.